Fairy Tail: Time Paradox

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fairy Tail: Time Paradox » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Магия - является основным методом заработка и противостояния магов, книги и магические предметы, посвященные которой, продаются и покупаются по всему миру.
История
Магия существует, и существовала повсеместно, в течение многих столетий. Все типы магии происходят от Единой Магии, явление, считающееся первоисточником всех заклинаний.
И хотя Единая Магия, которая так же известна как Эссенция Всей Магии или Магия Единого, считается первоисточником всех заклинаний, в настоящее врем это всего лишь теория. Истинная сущность магии до сих пор остается неизвестной, что позволяет стоить множество различных догадок и теорий на этот счет, а так же спекуляций, которые могут совершенно отличатся друг от друга и даже противоречить себе.
Использование
Магия сама по себе может быть использована разными способами и облачена в разную форму, темную или светлую, сама суть остается неизменной, магия это инструмент волшебника, которым он использует для достижения своих целей. Магия может быть использована через проводники и может иметь разные истоки, однако, в общем, это все еще инструмент волшебника. Для овладения магией вы должны развивать свой интеллект и укреплять свой дух.
Для использования магии маг должен обладать магической силой, уметь управлять ей.
Магическая Сила
Магическая сила является источником энергии для всех магов и хранится внутри тела. Каждый маг имеет источник внутри своего тела, который определяет пределы его магической силы. В случае опустошения источника, магия постепенно, из атмосферы, возвращается туда, после чего магическая сила волшебника приходит в норму. Однако, недавно стало известно, что существует еще одна част источника магии, неиспользуемая, которая так же содержит много магической силы, эту часть магического источника стали называть Вторым Источником, открытие которого способно серьезно усилить волшебника.
Запреты
Каждый тип магии имеет свои запреты, разной тяжести и степени абсурдности. Нарушение некоторых из них может привести к легкому недомоганию, а других - к смерти. Будьте осторожны, игра со своей магией. Так же нарушение запрета обычно несет в себе какой-то сторонний эффект, положительный или отрицательный.
Классификация
Вся магия делится на два основных типа, Caster Magic и Holder Magic (без перевода, потому что боюсь потерять суть). А они в свою очередь делятся на подтипы, более подробную классификацию заклинаний, вроде Modern Magic, Lost Magic, Letter Magic и прочее.
Caster Magic - магия творимая при помощи своего тела, а не при помощи оружия или другого источника или инструмента.
Holder Magic - магия, требующая дли использования внешнего приспособления. Тем не менее, при использовании этой магии так же тратится магическая энергия пользователя, хотя существуют исключения, такие как предметы из Эдоласа и оружие, питающееся от Лакримы.
Подтипы:
Ancient Magic - древняя магия, принадлежащая тем временам, когда гильдии еще только формировались, к таким школам заклинаний можно отнести магию воплощения памяти Руфуса и магию территории Минервы.
Lost Magic - забытая и потерянная магия, секрет изучения которой уже давно нельзя раздобыть просто так. Эти заклинания известны своей устрашающей силой и влиянием, оказываемым на тело мага, использующего их. К таким заклинаниям можно отнести мастерство убийц драконов и арку времени.
Forbidden Magic - запретная магия, так же известная как Темные Искусства. Такого титула удостоилась магия только одного мага. Вся магия Зерефа считается запретной, не смотря на то, что она из себя представляет.
Curse Magic - проклятая магия, или магия проклятий. Требует частичку демона для применения, известные пользователи - гильдия Тартарос, а школы магии - магия убийц демонов и макро.
Slayer Magic - к этому типу магии относятся те школы магии, что позиционируют себя как специфические, для убийства определенных типов существ, обычно, связанные с одной из стихий или концепций. Примером такой магии может служить магия убийц богов.
Eye Magic - магия, применяемая при помощи глаз. Очень редкая сама по себе. Примером могут послужить глаза небес и глаза камня.
Letter Magic - магия, основанная на написании или начертании символов, считается сложной магией и очень специфичной. Примером таких заклинаний могут быть темные письмена и магические формулы.
Modern Magic - современная магия. Магия, созданная в текущую эру, обычно она уникальна, хотя бы потому что ей не успели никого научить. Примером такой магии может являться заклинание самоуничтожения, придуманное Брэйном.
Molding Magic - магия созидания. Данные заклинания основываются на создании чего-либо из магической энергии, для данной магии очень важна фантазия и умение в точности представить себе форму предмета. Примером такой магии можно назвать созидание льда или созидания дерева.
Перевел: Mediv
Материал с сайта: fairytail.wikia.com

2

Магические Предметы - это объекты с магическими свойствами, это могут быть как древние артефакты, так и различные игрушки для детей, сделанные второсортными волшебниками. Так как Магия содержится в самих магических предметах, владение заклинаниями не обязательно для их использования, иными словами, к магическим предметам могут прибегнуть даже не маги.

Сами по себе магические предметы представляют собой вещи пропитанные магией, либо созданные с помощью нее, либо объединенные различными способами с лакримами.

Магические предметы, в большинстве своем, потребляют магическую энергию человека, использующего их, однако, существуют так же вещи имеющие определенное количество магии внутри себя, которое выражается как число зарядов для использования. Примером таких вещей могут послужить вещи из измерения Эдолас, где вся магия повязана на них. Была.

Классификация
На нашей ролевой существует некоторая классификация магических предметов, по которой оценивается возможность обладания таковыми и использования их.

Это несколько "кругов" предметов, а именно:
Первый Круг - К первому кругу относятся предметы повседневного обихода, очки быстрого чтения и так далее. Так же, суда можно отнести предметы с неярко выраженными магическими свойствами, однако, совершено точно ими обладающими. Пример таких вещей это "доспехи сердца" Эрзы Скарлет.
Второй Круг - Вещи обладающими явно выраженными магическими свойствами, а так же имеющие в себе некие пассивные чакры. К таким предметам можно отнести стандартное оружие Эдоласа или или любое другое магическое оружие.
Третий Круг - Магические предметы обладающие ярко выраженными магическими свойствам. Обычно при помощи этих предметов можно творить различные заклинания. Очевидным примером таких предметов являются доспехи громовой царицы, посохи Мистогана и копье Десяти Заповедей.
Четвертый Круг - Предметы невероятной мощи, для их использования необходимы огромные затраты магической энергии, примером таких вещей могут быть доспехи Чистилища, доспехи Фей и Бенисакура.
Пятый Круг - Древние артефакты. Это артефакты созданные за долго до текущего момента игры и обладающие огромной магической мощью. Примером таких предметов можно назвать Колыбельную и броню Накагами.
Шестой Круг - Массивные магические конструкции и машины. К таким предметам можно отнести Нирвану, Этерион и прочее.

3

Итак, поскольку всякая игра требует привила для игры в нее, мы решили ввести систему магии, действующую на нашей ролевой. К сожалению, в мире Хвоста Фей нет самостоятельной и четкой системы ранжирования и классификации магии и заклинаний, поэтому мы решили создать свою, которая, к сожалению, не способна в должной степени отразить канон, поэтому мы будем вынуждены делать некоторые допущения в отношении канонических персонажей, магий и заклинаний.
И снова - магия
Для начала, что есть магия.
Магия общее название для всего неизвестного и мистического, на что способен человек и природа. С точки зрения тех, кто изучает манипуляцию энергиями, магия это наука о преобразовании различных внутренних и внешних видов энергии, с какой либо заранее определенной целью. Иные же, творцы, называют магией средство самовыражения и самопознания, способное даровать им силу и возвышающее их над окружающей серостью людей. Религиозные же люди в большинстве своем отрицают слово магия как таковое, предпочитая облачать истину в более приятную форму, называя ее божественной благодатью. Однако, все едино, везде имеет место быть мистическая энергия, источник силы и жизни магии.
Со временем люди решили разделить общую науку на составляющие, ибо открывались все новые и новые истины, ведущие все дальше и дальше в неизвестность. Многие маги избрали свои пути в изучении магии, выбрав лишь одну составляющую, которым дали общее название, школа. Так школы магии шли своими путями, как и маги этих школ, что привело к появлению более ярких отличий школ друг от друга, иными словами, школа магии элементов имела совершенно отличные от школы магии природы техники трансформации энергии.
Школы магии
Выше вы можете ознакомиться со списком классификаций школ заклинаний. Стоит так же упомянуть о такой вещи как неклассифицированные заклинания - это заклинания, не принадлежащие ни к одной из школ, зачастую они единичны и непопулярны. Однако, существуют случаи, когда из одного заклинания вырастала целая школа магии или группы заклинаний, близких или идентичных по способу создания, объединялись в школы. Таким образом, было создано бесчисленное множество школ магии, которые во многом переплетаются друг с другом, при этом сохраняя свою уникальность.
Заклинания
Теперь, поговорим о классификации заклинаний, вещи, совершенно не реализованной в каноне, но необходимой для комфортной игры. Есть три типа заклинаний, быстрые, подготовленные и массовые.
Конкретно по каждому типу заклинаний:

Быстрые заклинания, это магия, творимая вашим персонажем в экстремальных ситуациях, как, например, бой. Быстрые заклинания не требуют много времени на подготовку и являются стандартным оружием мага. Быстрые заклинания могут нести в себе не более трех атакующих, ослабляющих или защищающих эффектов, на то они и быстрые, чтобы быть относительно слабыми. Максимальное количество эффектов зависит от уровня навыка. Количество эффектов этих заклинаний напрямую привязано к навыку контроля магической энергии, который, при значении равном 1, дает возможность создать заклинание с одним эффектом, хорошим примером которого является Огненное Касание, эффект - создание огня. При значении навыка равном 3, вы можете создавать заклинания с двумя эффектами, к примеру - Огненная Стрела, эффекты в данном случае это: создание огня и выстрел им. Начиная с уровня 5, вы можете создавать заклинания с тремя эффектами, к примеру - Огненный Шар, эффекты: создание огня, его концентрация и выстрел.
Важно: Вы можете не согласиться с администрацией по количеству эффектов, и, собственно, по самим эффектам, это естественно, но мы заранее предупреждаем, что проверять ваши посты будем мы, а не вы, поэтому, в данном вопросе, ваше мнение играет очень малую роль.

Подготовленные заклинания, это заклинание, заранее созданные магом и требующие лишь наводки или приказа к действию. Эти заклинания делятся на семь ступеней, по количеству эффектов. Последняя, седьмая, такого ограничения не имеет. Именно эти заклинания вы указываете в анкете персонажа.
Навык знания развитой на единицу позволяет творить заклинания низшего и первого уровня. Заклинание первого уровня это заклинание, состоящее из двух эффектов, низшее же заклинание - всего один эффект. Навык в магии на двойку дает возможность применять второй уровень заклинаний, проще говоря, плюс один эффект. Так до пятого уровня, на этом уровне развития навыка с заклинания снимается ограничение на количество эффектов, и они просто начинают считаться мастерскими.

Массовые заклинания требуют долгой и тщательной подготовки, именно поэтому они являются недоступными в бою. Сама возможность использования таких заклинаний - признак невероятного уровня волшебника, иными словами, массовые заклинания доступны далеко не каждому. Для большинства таких заклинаний требуются особые магические круги, одежды, зелья и прочие прикладные инструменты для сотворения магии, но эффект стоит того. При идеальном исполнении такое заклинание обладает невероятной силой, но основной его плюс это массовость. Именно за это умение маги ценятся при осадах крепостей, ибо в такой ситуации у них действительно есть время поколдовать.


Вы здесь » Fairy Tail: Time Paradox » Информация » Магия